Faction Focus: Ironjawz (Orruk Warclans)

Este Faction Focus ha sido realizado por: FRA el día 26/08/2022

Conceptos básicos:

Ironjawz, IJ para los amigos, es el ejército de melee más agresivo y «bruto» de Orruk warclans. Estos chikoz quieren llegar al combate cuanto antes y repartir buenas tortas.

Pros y contras:

Pros

  • IJ es un ejército relativamente rápido, con buena pegada, resistencia media y uno de los mejores monstruos del juego.
  • La llegada del Generals 22/23 ha supuesto una mejora para los Ardboyz al poder pegar ahora en dos filas. Los Brutes no se benefician tanto porque vas a preferir llevarlos con Jagged Gore Hackka, la cual ya tiene alcance 2″ de por si.
  • Tiene una mecánica de juego sencilla, que aunque no deja de tener sus trucos para dominarlos, suele disfrutarse desde las primeras partidas siendo razonablemente efectivo.
  • Si te gustan los mamporros, este es tu ejército.

Cons

  • A pesar de carecer de sinergias complejas, basan gran parte de su poder destructivo en los Warchanters y de los Megabosses. Perder alguno de estos apoyos hará que el ejército comience a caer en picado.
  • A pesar de tener buenas opciones de infantería, especialmente los Brutes, el hecho de poder recibir daño extra del batallón Bounty Hunter, va a hacer que prefieras llevar Gore Gruntas, que ya eran buenos igualmente. Aún así, no hay que descartar a los Brutes.

Rasgos de batalla

Ironjawz tiene dos premisas básicas: Smashing and Bashing, y Mighty Destroyers. El primer rasgo nos permite activar una unidad Ironjawz que aún no haya peleado, si hemos destruido una unidad enemiga en nuestra última activación en la fase de combate. Bien aplicado, seleccionando bien los objetivos y orden de activación, puede ser aplastante. La segunda, Destructores Poderosos, es una habilidad de mando que nos permite mover en fase de héroe, o intentar hacer una carga (si estamos a menos de 12″).

Esta última habilidad, gracias a nuestros Megabosses, nos ayudará a acercarnos rápidamente al rival, o cambiar tácticas para movernos a otros sitios que nos puedan interesar más.

Mejoras

Tenemos un hechizo fundamental, La mano de Gorko, que, con dificultad 7, nos permitirá teleportar a una unidad amiga completamente a 12. Uno de los mejores y más divertidos artefactos es la Destructora, que una vez por batalla sumará 3 al daño de un arma. En cuanto a rasgos de montura, podremos ser más rápidos con un movimiento una vez por batalla en nuestra fase de héroe, ser resistentes a la magia, o rugir a varias unidades a rango para que no puedan usar habilidades de mando.

Tácticas

Megaboss. Ahí está nuestro potencial táctico. Gracias a él, ya sea montado en Maw krusha o a pie, podremos dar las mismas órdenes de mando hasta a 3 unidades distintas (2 si es un megaboss a pie) en la misma fase y gastando un solo punto de mando. Con ello podremos hacer cosas como recorrer media mesa entre fase de héroe y movimiento con nuestro Maw y Gore Gruntas, para soltar un potente alfa al rival y atacar sin piedad desde el minuto 1. También podremos usar trucos como teleportar a un Maw a más de 12″ del enemigo para después usar nuestra habilidad de mando (Destructores poderosos) y así quedarnos a 3″ del rival. Todo ello en la fase de héroe. Otro truco sucio es cargar en fase de héroe, para retirarnos en fase de movimiento y, como hemos hecho una carga, poder apilar 3″ cuando nos toque activar, controlando así también el orden de la batalla. Los chikoz son brutotes. Pero también aztutoz.

Subfacciones

  • Ironsunz: Es la subfacción de Gordrakk. En lo que a lore se refiere. Nos permite cargar al final de la fase de carga enemiga, lo cual puede dar algún susto al rival al encontrarse con enfrentamientos no deseados.

  • Bloodtoofs: Aquí los Gore-gruntas son línea. Y los gruntas son muy buenos. Su habilidad es que, al final de la fase de combate, podremos apilar, mover o cargar con las unidades de Gruntas que hayan combatido, siguiendo más o menos las condiciones de la habilidad de mando genérica Destructores Poderosos. Pero sin gastar puntos de mando.

  • Choppas: Pensada para sacar más partido de los Warchanters, con quienes podremos dar +1 al daño hasta a 3 unidades distintas con cada uno de estos héroes. Básicamente todo nuestro ejército podrá tener ese bonus de daño aquí.

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