Faction Focus: Blades of Khorne

Este Faction Focus ha sido realizado por: der3ki y FRA el día 25/08/2022

Conceptos básicos:

Filos de Khorne, es EL ejercito de sangre, la matanza… Ya sea con demonios o con mortales, la sangre está asegurada. Tenemos una buena anti-magia, por lo que el rival se pensará si realmente tirar hechizos. Nuestro disparo es prácticamente nulo. Si queremos jugar con demonios, tenemos muchas opciones, pero sin duda el mejor de todos es Skarbrand o un devorador de almas. También tenemos muchas unidades mortales dentro del ejercito por lo que tendrás una gran variedad.

Pros y contras:

Pros

  • Jugar con demonios grandes mola!
  • Tenemos herramientas para evitar cargar (con el devorador del látigo)
  • Si jugamos con mortales, podemos empantanar la mesa.
  • Posibilidad de hacer mucho daño , tanto mortales, cómo daño (devorador del hacha)
  • Que nos maten unidades nos «beneficia»

Cons

  • No tenemos salvaguarda ( solo con el amuleto del destino )
  • La tabla de daño de los monstruos, se degrada muy rápido
  • CP dependiente
  • La mayoría de ataques son con rend 1 ( Excepto los devoradores), y nuestra unidad de línea «estrella», los bloodwarriors, no tienen rend.
  • Si jugamos con mortales, tenemos poca movilidad

Rasgos de batalla

Cada vez que una unidad amiga o enemiga es destruida en el campo de batalla, recibes 1 punto de diezmo.

Con esos puntos de diezmo, podemos hacer dos cosas: realizar alguna acción en el inicio de la fase de héroe o invocar al final de la fase de movimiento, según los puntos que tengamos. Además, con la última actualización de la White Dwarf, ahora no se consumen todos nuestros puntos de Diezmo cada vez que usamos una mejora o invocación.

Los demonios que estén a 12″ completamente de un héroe DAEMON KHORNE o GREATER DAEMON KHORNE a 16″ completamente, repiten los 1 para impactar en sus ataques.

Tenemos una tabla de plegarias para nuestros sacerdotes. (+1 de impactar, +1 a salvar, causarnos 1d3 heridas mortales, pero ganar 1 punto de diezmo…)

Y por último, tenemos otra mejora de la White Dwarf: poder negar efectos de magia a 6+ y obtenemos un punto de Diezmo cada vez que logremos negarlo.

Mejoras

Si queremos jugar con demonios, una buena mejora sería el artefacto de Ar’gath, que nos cambia el atributo para impactar contra héroes enemigos, al 2+.

El artefacto «Harvester of Skulls«, nos da +1 ataque al perfil del arma ( con el devorador del hacha va muy bien).

En cuanto a mortales, solía usar el «Talisman of Burning Blood» para el Bloodstoker. Creo que es una buena opción, puesto que tenemos una facción que nos permite correr y cargar, gastando un cp, y combinado con el latigazo del Bloodstoker, tendríamos +3 a correr y cargar, y con el artefacto, podríamos llegar a tener +4.

Si jugamos con Goretide, no es mala idea ponerle el artefacto de la subfacción a un Bloodsecrator.

Un combo para saturar, podría ser con bloodreavers, podríamos tirarle el +1 impactar de la plegaria, repetir tiradas para herir ( Bloodstoker), y si estamos a 16″ de un Bloodsecrator, tendríamos 2 ataques extra ( 1 por el +1 ataque que da el Bloodsecrator, y otro por la habilidad de los bloodreavers)

Tácticas

Podemos jugar con los puntos de diezmo a algún turno vista. Si contamos con los puntos necesarios, podríamos mover/pegar en fase de héroe en el momento adecuado.

Jugando con demonios, va muy bien hacer movimientos en fase de héroe, puesto que al mover 10″, podríamos llegar muy lejos ( o 8″ si es Skarbrand ).

El uso correcto de Diezmos sin duda es clave. Piensa que puedes llegar a pegar en la fase de héroe enemiga, que aplicado esto a una bestia como Skarbrand, puede hacer mucha pupa.

En cuanto a mortales, creo que debido al poco aguante que tienen, hay que pensar muy bien que es lo que dejas perder antes… Igual que con demonios, mover alguna unidad, o algún héroe en fase de héroe, puede ser muy interesante.

En cuanto a magia se refiere, no tenemos, pero somos anti-magia, con un Bloodsecrator, harás repetir las tiradas con éxito de cada mago enemigo a 24″. Si jugamos las calaveras, cada mago a 12″ tiene un -2 al lanzamiento, pero si está a 12″ de las calaveras, si saca un 8 sin modificar, sufre 1d6 mortales y olvida el hechizo para el resto de la batalla!

Ahora nuestro altar, es también una guarnición. Podemos aprovechar el terreno de facción para usarla contra el enemigo. Y nuevamente, gracias a la White Dwarf, ahora permite que un héroe NO priest, pueda lanzar invocaciones como si fuese uno.

Subfacciones

  • REAPERS OF VENGEANCE (Segadores de a Venganza): Subfacción de demonios! Nos permite pegar 2 veces con un demonio, siempre que en la segunda activación, tenga unidades enemigas a 3″. Si alguna unidad falla un chequeo de acobardamiento a 3″ de un demonio, se añaden 1d3 miniaturas que huyen. El rasgo de mando, nos sirve para hacer que el general sea cómo un mago y pueda dispersar 1 hechizo en la fase de héroe enemiga. Si la tirada para dispersar es 8 sin modificar, el hechizo se dispersa automáticamente y el lanzador sufre 1d6 heridas mortales. El artefacto de la subfacción, nos hace ignorar magia o efectos de endless spells al +2.

  • THE BLOODLORDS: Otra subfacción de demonios. Cómo habilidad, nos permite repetir 1 al herir, si el objetivo es un héroe o un monstruo. La habilidad de mando, es que cura 1 herida a todos los demonios a 16″. El rasgo de mando nos da 4″ más de movimiento y poder repetir tiradas de carga. Y el artefacto es muy bueno, puesto que nos hace combatir con esa unidad al inicio de la fase de combate.

  • THE GORETIDE: Facción de mortales. Todos los mortales, repiten los 1 a impactar si están a 12″ completamente de un objetivo. Por un cp podemos hacer que una unidad de bloodwarriors, o bloodreavers, puedan correr y cargar. Nuestro general, deberá llevar el rasgo de mando de +1 al daño (bueno para un Skullgrinder). Y el artefacto de la subfacción, nos hace ignorar positivos o negativos en las tiradas de salvación.

  • THE SKULLFIEND TRIBE: Otra facción de mortales, pero orientada a potenciar los KHORGORATH. Cómo habilidad tenemos que podemos repetir los 1 a impactar contra héroes. La habilidad de mando, da repetir el hit y el wound a una unidad de KHORGORATH. Cada vez que el general mate a un heroe, recibe 2 puntos de diezmo en lugar de 1. Añade 2 ataques a un perfil de combate del portador.

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